[Rassemblement de rolistes francophones sur TESO jouant sur des règles/bases communes.]


    [Archive]: Le Grimoire d'Achark [Event JdR JcJ]

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    Haltevoie

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    [Archive]: Le Grimoire d'Achark [Event JdR JcJ]

    Message par Haltevoie le Ven 13 Nov - 20:22




    COTÉ PACTE :



    Le grimoire d'Achark, ouvrage de magie jugé indestructible, a été dérobé ! Longtemps sous le contrôle et la garde de la Maison Hlaalu à Balmora, ce puissant artefact devait être escorté par le mage Vakiosarïac afin de donner un avantage stratégique à certaines de nos troupes sur le front. Mais durant l'expédition, le mage dunmer Vakiosarïac a tué ses compagnons et semble avoir gagné Cyrodiil au plus vite.
    En effet, les agents du Pacte ont retrouvé sa trace il y a quelques semaines au nord du Fort Houblon. Sous la torture, un apprenti nécromancien a témoigné avoir vu le dunmer travailler avec sa maîtresse dans leur repaire.
    Le lieu du repaire connu et sachant que le grimoire s'y trouve, une opération est donc organisée pour faire d'une pierre deux coups : récupérer le grimoire et écraser ce repaire de monstre.
    Cependant, un autre problème se pose. Ce repaire de vampires et morts-vivants est situé derrière les premières lignes de l'Alliance Daguefilante. La troupe du Pacte devra donc se montrer vigilante.

    Que les volontaires ne souhaitant pas que le Culte poursuive ses méfaits ou que l'Alliance s'empare d'une artefact puissant rejoignent le Chevalier Daegran à la statue sans tête, à 21h15, ce turdas (=ce jeudi 19/11).

    CARTE représentant le lieu de rendez-vous:


    S'emparer du Grimoire d'Achark

    L'ouvrage ne doit, ni demeurer dans les mains sur Culte du Ver, ni tomber dans les mains de l'Alliance Daguefilante. Les brétons n'hésiteront pas à faire usage des propriétés offertes par ce grimoire.


    Occir les créatures

    Sous la torture, l'apprenti nécromancien affirmait que le repaire est défendu par des vampires, des morts-vivants et sa maîtresse étant une nécromancienne. Vous devrez vous montrer très prudent durant votre approche.


    Éviter les patrouilles

    Vous devrez passer discrètement les lignes ennemis et agir avec la plus grande prudence. Tout feu, explosion et fumée pourrait attirer l'attention de l'ennemi. Soyez également très vigilant aux patrouilles ennemis.



    COTÉ ALLIANCE :



    Alors que notre armée est de plus en plus pressante sur le front face au Pacte, les nouvelles zones contrôlées ne sont pas sûres. Ainsi, un aventurier a intercepté un message du Culte du Ver mentionnant le repaire d'un groupe de mort-vivant avec lesquels ses confrères travaillent. Ce repaire se terre dans les alentours nord de Fort Houblon.
    Des volontaires sont donc appelés pour prendre les armes et se placer sous le commandement du Lieutenant Mathias Thummer. Rendez-vous au Fort Houblon à 21h15 ce turdas (=ce jeudi 19/11).


    Localiser le repaire

    Les informations du message interceptées ne sont pas très complètes. Vous devrez donc ratisser une partie de la campagne pour trouver le repaire ennemi.



    Occir les créatures

    Sous la torture, l'apprenti nécromancien affirmait que le repaire est défendu par des vampires, des morts-vivants et sa maîtresse étant une nécromancienne. Vous devrez vous montrer très prudent durant votre approche.


    Dernière édition par Haltevoie le Dim 16 Oct - 15:09, édité 5 fois
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    Re: [Archive]: Le Grimoire d'Achark [Event JdR JcJ]

    Message par Haltevoie le Ven 13 Nov - 20:34

    Règles HRP pour si l'event tourne au combat JdR JcJ:


    Consignes :
    Elles s'articulent autour de l'idée que même si les joueurs de l'event sont partagés en deux factions, nous devons veiller à l'amusement de chacun. On tente donc de faire durer les combats le plus longtemps possible.
    Si un non roliste intervient, interdiction de le soigner. Laissez la faction adverse le tuer.

    - On privilégie les coups blancs ; sauf si on est certain que le joueur en face peut encaisser.
    - On évite de tuer les adversaires.
    - On ne cible pas un roliste faisant des émotes montrant qu'il est "blessé" (ex : si vous croisez un elfe à genou un peu à l'écart, concentrez-vous sur les autres).
    - On laisse fuir les adversaires.
    - On laisse rez les adversaires.
    - Lorsqu'on est mort en gameplay, soit vous jouez le blessé, on dit que vous avez été étourdi et laissé pour mort.
    Conseil : => PRENEZ des armes de BAS NIVEAU.

    Précisions :
    Des non-rolistes seront présents en Cyrodiil. Ils sont à considérer comme des mercenaires d'une des factions, et donc à prendre en compte en RP.
    Le lieu choisi sera à l'écart des combats principaux des trois factions.
    La Campagne de LAME d'EBENE a été sélectionnée comme théâtre de l'event JdR JcJ
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    Re: [Archive]: Le Grimoire d'Achark [Event JdR JcJ]

    Message par Haltevoie le Ven 13 Nov - 20:40

    INFORMATIONS IMPORTANTES :


    Si votre personnage n'a pas de raison d'être mêlé à une opération militaire pouvant le mettre en opposition avec des membres de faction opposée : bref s'il ne veut pas être mêlé à la guerre...
    => Vous pouvez INCARNER un SOLDAT PNJ au sein de l'Alliance Daguefilante ou du Pacte Coeurébène.
    Pour cela, trouvez-vous une tenue suffisamment dans le thème, trouver un bon casque/heaume/masque, et trouvez un nom approprié à ce personnage.
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    Re: [Archive]: Le Grimoire d'Achark [Event JdR JcJ]

    Message par Haltevoie le Sam 21 Nov - 15:51


    COTÉ ALLIANCE


    Escarmouche au nord du Fort Houblon

    L'avancée de l'armée de l'Alliance Daguefilante sur les territoires contrôlés par le Pacte Coeurébène en Cyrodiil pousse l'armée ennemi à agir. Passant notre première ligne, les troupes argoniennes, expertes en embuscade fragilise notre emprise sur ces nouvelles zones.

    Il y a quelques jours l'un de nos postes clefs, le pont au nord du Fort Houblon, a subit une embuscade. Heureusement, le cor a rapidement retentit. Grâce à l'arrivée rapide de renfort, l'ennemi a fuit sans avoir pu détruire le pont. Étrangement, selon le rapport des renforts, il ne s'agit pas d'une attaque organisée par les francs tireurs argoniens. Aucune flèche, aucun poison, ni aucune coup de dague, n'a été répertorié. De plus, les argoniens s'évertuent souvent à ne laisser le moins possible de trace de leur passage. Cela laisse plus à penser qu'il s'agissait de mercenaire.

    Le Lieutenant Paul Muller, ainsi que le patrouilleur l'accompagnant ont été laissé pour mort, et se rétablissent progressivement. L'état du lieutenant est jugé très préoccupant de la part des guérisseurs. L'un des meilleurs guérisseurs de la cité d'Haltevoie a été dépêché afin de veiller personnellement au rétablissement du sous-chef de la Garde de la ville.






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