[Rassemblement de rolistes francophones sur TESO jouant sur des règles/bases communes.]


    La Magie en Tamriel

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    Haltevoie

    Membres du Staff : MoiTakeoDalanor

    La Magie en Tamriel

    Message par Haltevoie le Mar 4 Oct - 12:49




    La Magie en Tamriel.










    Qu'est-ce que la Magie ?

    La magie, également appelée Magicka, est une énergie que l'on trouve à travers l'entièreté de l'univers.

    Tout être vivant, tout objet possède une dose naturelle de magie.

    Cette énergie peut être manipulée consciemment par des personnes que l'on nomme des magiciens, ces derniers, en utilisant des sorts, des mots ou encore leurs propres émotions, peuvent manipuler la magie stockée dans leur corps afin d'obtenir un effet ou une action particulière.
    Le champ des possibles de la magie est très vaste, elle permet de créer, détruire ou altérer un corps ou une énergie, dont l'énergie magique.



    D’où vient la magie ?

    La principale source de magie est ce que l'on nomme la creatia, qui se trouve en Aetherius, le plan des Aedra. C'est grâce à la creatia que les Aedra ont créé Nirn, et toujours grâce à elle que Nirn subsiste : en effet la creatia de l'Aetherius rayonne, ces rayonnements traversent les étoiles et le soleil, qui font office de pont entre l'Aetherius et Nirn. Et par divers procédés, Nirn absorbe cette creatia, lui fournissant son carburant pour exister.



    Les différentes disciplines de Magie.

    L'usage de la magie, selon la méthode ou le but, peut se diviser en différentes disciplines. Plus particulièrement l'académie de magie Shad Astula a inventé le concept des écoles de magie, ceci afin de simplifier son apprentissage. Ces écoles offrent des sorts types, catégorisés par thématique.
    Plus tard la Guilde des Mages a reprit à son compte et imposé comme standard l'usage des écoles de magie de Shad Astula.

    D'autres disciplines, qu'elles soient traditionnelles, expérimentales ou tout simplement interdites par la Guilde, existent en dehors de ces écoles. En effet les écoles, si elles simplifient l'usage de la magie, brident aussi son usage, elles ne contiennent pas tous les sorts possibles.

    Durant la deuxième ère ( ou nous jouons actuellement ) on compte neuf formes de magie "accessible" au plus grand nombre.



    La Magie, pour qui, pourquoi, comment ?

    La pratique de la magie n'est pas accessible d'un claquement de doigt et demande une rigueur et un apprentissage constant pour espérez gagner en puissance et devenir un mage de renommé.
    Outre les Brétons et les Altmer qui possèdent des prédisposition à la magie, rendant leur apprentissage plus rapide, ainsi qu'un grande espérance de vie, leurs permettant de prétendre à des titres d'Archimages après parfois 100 années de travaux.
    Les Nordiques, les Orques et les Rougegardes sont eux plus fermé à la disciple, souvent dut à leur culture très guerrières, cependant, rien ne les empêches eux aussi, d'apprendre la magie.

    Il n'est pas rare de voir un élève abandonner la pratique de la magie après parfois plus de dix ans passer entre les murs de la Guilde des Mages. Certains d'entre eux préfère alors devenir indépendant et rechercher de nouvelle connaissance par eux même, ses connaissances étant parfois interdite par les bonnes moeurs de la Guilde.



    La Guilde des Mages.

    La Guilde des Mages est un centre d'études magiques pour ceux qui savaient maîtriser un minimum la Magie.
    Elle est ouvert à tous, pour peu que l'élève réussisse un teste de passage.

    Elle propose de nombreux services à ceux qui en ont les moyens, notamment la vente de potions, d'objets magiques, l'aide à la création ainsi que la vente de sorts. Elle représente une organisation puissante en Tamriel, et recherche souvent des objets magiques perdus ou d'anciens trésors. La rumeur prétend que la Guilde détient de nombreux secrets, notamment les emplacements exacts de certains lieux légendaires.
    Suivant la tradition instaurée par Galérion, la Guilde des Mages est une institution particulière, présidée par un conseil de six archimages. Chaque local de la Guilde est dirigé par un maître de guilde, assisté par un conseil de deux personnes, le Maître d'Incunubula (ou incunabuliste) et le Maître d'Armes.
    Le Maître d'Incunubula préside par un conseil de deux autres mages : le Maître de l'Académie et le Maître de la Scrye. Le Maître d'Armes a également un conseil de deux : le Maître des Initiés et le Palatinus, le chef de l'Ordre de la Lampe, le bras armée de la Guilde.
    Les locaux de la Guilde comportaient de quoi loger le personnel ainsi que différentes salles de recherches, invocation ou téléportation.



    La Magie, ses dangers et ses limites.

    Même s'il est de notoriété publique que la magie est capable de faire de gros dégâts, il y à deux poids deux mesures à bien respecter.
    En effet, un jeune mage ne dépassant pas la trentaine d'années ne peut pas espérez invoquer un Atronache de foudre ou faire tomber un météore du ciel.
    Les sorts dit "de maître" ne sont accessible qu'à des individus ayant suffisamment de bouteille comme l'on dit.
    Il faut donc bien souvent avoir plus de vingt années de pratique dans une école en particulier pour en maîtriser les sorts les plus puissants.
    Un grand mage est donc souvent est avant tout, une personne d'un certaine age.

    L'utilisation de la magie demande par ailleurs une certaine force mentale et physique car l'absorption et la matérialisation d'un sort est un exercice fatiguant pour le corps.
    Même Manimarco, Prince du Ver, Demi-Dieu et nécromant Altmer d'une puissance et d'une expérience hors du commun ne pourrait espérez relevez une armée de 10 mille morts pour s'en servir comme "escorte" car la masse d'une telle créature et la puissance nécessaire pour espérez la laisser ce mouvoir est totalement inimaginable.
    Même si un mage peut intervenir sur l'environnement à sa guise, la masse de ce qu'il déplace, contrôle ou anime à une grande importance. Pas la peine d'espérez cassez une muraille de forteresse avec un éclair de foudre par exemple. Ou déverrouiller un mécanisme dwemer avec un simple sort d'ouverture de niveau débutant.

    Un individu ne peut aussi ce spécialisé que dans une seule école de magie, bien qu'il lui soit possible de maîtriser des sorts "basiques" venant d'autres écoles.
    La magie n'est donc pas une réponse à toute les solutions et n'offre pas la science infuse. C'est un art complexe, qui demande de la discipline et de l'acharnement si vous voulez être un jour reconnu comme Maître Mage dans une école.







    L'Altération





    L'Altération est l'école qui s'attache à modifier les vertus d'un corps. Elle peut le rendre plus solide ou fragile, augmenter ou diminuer son poids, modifier ses propriétés physiques, et cetera.



    Liste de sort
    ( à venir )




    La Conjuration



    La Conjuration est l'école qui permet de téléporter un objet ou un être auprès du lanceur de sort. Pour le cas des êtres, le lanceur, en plus de l'avoir téléporté, le soumet à son autorité. Les êtres téléportés sont le plus souvent des Daedra ou des morts-vivants, mais peuvent tout aussi bien être un animal sauvage ou une autre personne.
    Il faut différencier l'invocation, qui est une téléportation permanente mais où la soumission de l'être invoqué n'est pas garantie, de la conjuration, qui est une téléportation temporaire mais où l'être conjuré sera toujours soumis.



    Liste de sort
    ( à venir )




    La Destruction



    La magie de Destruction vise à l'anéantissement physique d'une matière ou d'un corps, animé ou non. Elle permet d'incinérer un objet, le geler, de le ronger par l'acide, de l'attaquer physiquement. Elle permet aussi de d'affaiblir directement les vertus intrinsèques d'une matière, par exemple et détruisant son potentiel magique, ou en la vidant de sa force.



    Liste de sort
    ( à venir )




    La Guérison



    La Guérison s'attache à la magie curative. Elle permet de soigner plaies, fractures et blessures. Elle est également capable de guérir une maladie, ou de restaurer les vertu d'un corps qui auraient été endommagées ou altérées.
    Par extension la guérison permet aussi de fortifier une vertu de façon momentanée.



    Liste de sort
    ( à venir )




    L'Illusion



    L'Illusion est l'école de la manipulation de l'esprit d'une personne ou d'un groupe de personnes. Les sorts d'illusion altèrent le fonctionnement des sens, par exemple en leur faisant perdre la vue ou l'audition, au contraire elle peut aussi saturer l'audition. Souvent impressionnante, elle est capable de persuader une personne qu'elle est incapable de bouger, la paralysant de fait.
    D'une façon générale l'illusion modifie la perception d'une personne, ses fonctions cognitives, sans modifier son environnement.



    Liste de sort
    ( à venir )




    Le Mysticisme



    Le Mysticisme est l'école qui s'attache à la manipulation brute de l'énergie magique. Il permet par exemple d'absorber la magie contenue dans un sort dont le mage est victime, ou de dissiper toute magie d'une zone ou d'un corps. Il permet aussi la manipulation de l'âme, qui est constituée d'énergie magique. La téléportation fait aussi partie de cette école, car elle revient à faire déplacer l'énergie magique constituant la personne, et donc son corps, par extension.


    Liste de sort
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    La Thaumaturgie


    La Thaumaturgie s'attache à la modification temporaire des lois de la nature. Elle n'altère pas la nature de l'objet sur lequel elle est appliquée. Par exemple, cette école rassemble les techniques magique permettant la lévitation, ou la marche sur l'eau.


    Liste de sort
    ( à venir )





    La Nécromancie


    La Nécromancie est la discipline magique qui permet de dépasser la mort, voire de la vaincre. Cela va de l'invocation d'un esprit, la réanimation d'un cadavre, à la transformation du nécromancien en liche.
    Le dessein du nécromancien peut être très variable : se libérer des contraintes de la mortalité, gagner en puissance, ou encore exécuter des rites mortuaires à caractère religieux.



    Liste de sort
    ( à venir )





    La Sorcellerie


    La sorcellerie est une forme de "magie divine". Ses disciples font appel à la puissance des dieux, généralement des Daedra, et plus rarement des Aedra, pour manipuler leur environnement. Les sorciers élaborent souvent des rituels pour faire appel à leur dieu, et sont capable de bénir ou maudire une personne. En dehors de ces appels divins, les sorciers ont tendance à utiliser leurs émotions pour contrôler la magie, et non des sorts.
    Cette forme de magie reste la plus violente et la plus à craindre de toute, de part son utilisation qui ne demande aucune préparation ou incantation particulière.
    Elle est cependant réservé à une toute petite partie de la population, proche du Divin.
    Les Prêtres, Templier et autre Champion choisi par une divinité font usage de cette magie plus ou moins rapidement, apprenant seul ou encadré au sein de leur culte.
    Les élus des Aedra couple généralement cette forme de magie avec l'école de la guérison, à contrario des représentants des cultes Daedrique qui préfèrent utilisé la nécromancie, la destruction ou l'illusion.

    Les utilisateur de sorcellerie en général ne possèdent pas de liste de sort définit car bien souvent leurs pouvoirs dépende de la Divinité qu'il suivent. Mais il est clair que les lances éclatante des Templiers, les éclats de lumière des prêtres ou les malédictions cauchemardesques des chevaliers noirs sont des sorts issus de cette école.




    HRP :
    Pour obtenir un ou plusieurs sorts de cette école, merci de contacter le staff.
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    Haltevoie

    Membres du Staff : MoiTakeoDalanor

    Re: La Magie en Tamriel

    Message par Haltevoie le Sam 10 Déc - 19:18



    * En travaux *

    B.A. BA de la Sorcellerie.
    Le mini guilde pratique pour les Prêtres et les Templiers !



    La sorcellerie, qu'est-ce ?

    La sorcellerie est la magie divine, celle liée au Aedra et au Daedra. Elle représente les capacités offerte par le divin à des êtres vivants.
    C'est une forme de magie réservée aux êtres proches du divin et ayant fait le choix de ce lier à eux. On ne née pas sorcier on le devint, c'est une forme de magie qui ce mérite et qui est souvent associer comme une forme de "cadeau" venant directement du Dieu.
    Cette magie prend un nombre formes presque infinie, car elle diffère en fonction du Dieu et de ses prédilections.
    Ainsi que du niveau de l'être l'utilisant et du Dieu choisi, plus l'être est proche de sa divinité, plus ses pouvoirs seront puissant.


    Quel sont les impactes de l'utilisation de la sorcellerie ?

    Qu'importe la Divinité ou l'être, la sorcellerie n'est pas une magie "gratuite" car elle ce traduit par l'utilisation du corps de l'individu comme d'un pont entre la cible et le "Dieu", aussi c'est une magie fatiguante qui laisse des traces de fatigue physique et psychologique sur son utilisateur.
    Cela ce traduira par un épuisement duquel il vous faudra une bonne nuit de sommeil pour vous en remettre ou via des payement chez les Daedra.
    Attention, les potions de mana ou autre, ne rende pas les forces perdues, mais permettre de repousser les limites du corps, à vos risques et péril.



    La sorcellerie et sa puissance.

    Les limites de la sorcellerie sont posé par le divin et non par l'individu, cependant, les Aedra de nature bon, n'iront pas mettre une puissance incommensurable entre les mains d'un jeune prêtre ou d'un Templier un peu trop sanguin.
    Cette magie reste la plus puissante imaginable, ce qui fait en général des prêtres des êtres craints, respecter voir même vénéré.
    Plus vous occuperez un rang élevé au saint de votre culte, plus vous pourrez espérez voir grandir ce lien avec le divin et ainsi gagner en puissance. Les Haut-Prêtre jouissant de la plus grande puissance en général.
    La possession d'un artefact lié à votre divinité aura aussi pour effet de renforcer votre lien avec votre Dieu.



    Peut-on être Prêtre et avoir deux domaines ( via deux dieu différents )?

    Bien que le Lore soit très flou sur la question, nous resterons sur l'idée que cette option n'est pas possible dans l'état actuelle des choses. Rien par contre, n'empêche votre personnage de vénérer / respecter / prier plusieurs divinités, mais il sera toujours lié de manière plus forte à l'une d'elle qui sera en quelque sorte sa divinité titulaire.



    Quel condition pour devenir sorcier ?

    On ne choisi pas de devenir sorcier au même titre que l'on ne choisi pas la puissance accordé. Pour espérez obtenir les bienfaits d'une divinité, qu'elle soit bonne ou mauvaise, vous vous devez de respecter un certain code de conduite en lien avec cette dernière.
    Dans le cas ou ce code ne serait pas respecter, la divinité peut vous ôtez/diminuer votre don d'un instant à l'autre.
    Vous trouverez ci-dessous la liste des actes de déshonneur par Aedra et Daedra.



    Comment s'utilise la sorcellerie ?

    Pour faire appel à la puissance du Divin, il faut passer par une prière, murmuré, crier, chantez, qu'importe, mais une prière. Dans un cas ou l'individu est d'expérience (Haut-Prêtre/Maître Templier) certaines prières sur les sorts les plus couramment utilisés ne sont plus nécessaire et peut ce déclencher par simple volonté.



    Sorcellerie Aedrique et Daedrique, les différences.

    Comme chacun sait, les Daedra ne sont pas maître dans l'art du combat à la loyale, il en va donc de même pour leur prêtre et leur chevalier noir qui en règle général bénéficie d'avantage que les prêtres et Templier Aedrique ne possèdent pas. Et en particulier des pouvoirs spéciaux propre à chaque Daedra.
    Liste ci-dessous.





    Liste par Divinité Aedrique:


    Akatosh
    Don demandé pour utiliser la sorcellerie : Force vital qui ce traduit par une fatigue.
    Capacité spéciale : ***
    Code de conduite : Protéger les Huit et leurs représentants, être loyal, être honnête


    Arkay
    Don demandé pour utiliser la sorcellerie : Force vital qui ce traduit par une fatigue.
    Capacité spéciale : ***
    Code de conduite : Respect de la vie et de mort, être honnête


    Dibella
    Don demandé pour utiliser la sorcellerie : Force vital qui ce traduit par une fatigue.
    Capacité spéciale : ***
    Code de conduite : Apporter la joie et sauvegarder les beautés du monde, être honnête


    Julianos
    Don demandé pour utiliser la sorcellerie : Force vital qui ce traduit par une fatigue.
    Capacité spéciale : ***
    Code de conduite : Respecter les lois, révéler la vérité, être honnête


    Kynareth
    Don demandé pour utiliser la sorcellerie : Force vital qui ce traduit par une fatigue.
    Capacité spéciale : ***
    Code de conduite : Respect de la nature et de ses esprits, protéger les voyageurs, être honnête


    Magnus
    * Les prêtres de Magnus n'existe pas en tant que tel, Dieu déchu, il reste une divinité bonne et respecté *


    Mara
    Don demandé pour utiliser la sorcellerie : Force vital qui ce traduit par une fatigue.
    Capacité spéciale : ***
    Code de conduite : Respectez ses engagements, être bonté et amour, sauvegarder la paix, être honnête


    Stendarr
    Don demandé pour utiliser la sorcellerie : Force vital qui ce traduit par une fatigue.
    Capacité spéciale : ***
    Code de conduite : Faire respecter la Justice, être miséricordieux, protéger les faibles, être honnête


    Zénithar
    Don demandé pour utiliser la sorcellerie : Force vital qui ce traduit par une fatigue.
    Capacité spéciale : ***
    Code de conduite : Respectez les artisans, Veillez à la bonne tenue du commerce, être honnête





    Liste des Divinités Daedriques:




    Azura
    Don demandé pour utiliser la sorcellerie : Don d'âmes, non humaine ( mort-vivants / animaux )
    Capacité spéciale : Aura indétectable ( aucun prêtre d'aucun culte, ne peut sentir l'aura )
    Code de conduite : ***


    Boéthia
    Don demandé pour utiliser la sorcellerie : Interdiction de perdre le moindre combat.
    Capacité spéciale : Arme sanglante ( blessures 3x plus longue à guérir )
    Code de conduite : ***


    Hermaeus Mora
    Don demandé pour utiliser la sorcellerie : Apportez des connaissances
    Capacité spéciale : Mémoire inébranlable ( tous qui est lu ne peut être oublié )
    Code de conduite : ***


    Hircine
    Don demandé pour utiliser la sorcellerie : Chasser régulièrement
    Capacité spéciale : Parler avec les animaux
    Code de conduite : ***


    Jyggalag
    * N'a pas de prêtre *


    Malacath
    Don demandé pour utiliser la sorcellerie : Être un chaman Orque
    Capacité spéciale : Si présent, offre à tout les orques un bonus de +2 en attaque
    Code de conduite : ***


    Méhrunes Dagon
    Don demandé pour utiliser la sorcellerie : Être sans pitié, toujours vouloir plus.
    Capacité spéciale : Bonus +3 pour toute action entrainement une destruction
    Code de conduite : ***


    Méphala
    Don demandé pour utiliser la sorcellerie : Cultivez les secrets, les mensonges, les intrigues
    Capacité spéciale : Bonus +3 pour tout jet d'assassina
    Code de conduite : ***


    Méridia
    Don demandé pour utiliser la sorcellerie : Combattre la non-vie
    Capacité spéciale : Bonus +3 à l'attaque contre les non-vivants
    Code de conduite : ***


    Molag Bal
    Don demandé pour utiliser la sorcellerie : Don d'âme humaine
    Capacité spéciale : Don de nécromancie
    Code de conduite : ***


    Namira
    Don demandé pour utiliser la sorcellerie : Être cannibale
    Capacité spéciale : Manger de la viande humaine vous soigne
    Code de conduite : ***


    Nocturne
    Don demandé pour utiliser la sorcellerie : De l'or
    Capacité spéciale : Aura indétectable + Chance (permet de relancer un Dès après un échec critique 1 fois par animation)
    Code de conduite : ***


    Peryite
    Don demandé pour utiliser la sorcellerie : Répandre la maladie
    Capacité spéciale : Bonus +3 pour toute altération néfaste d'un corps
    Code de conduite : ***


    Sanghin
    Don demandé pour utiliser la sorcellerie : La débauches, être un déviant, vivre avec passion et sans limite
    Capacité spéciale : Bonus +3 en charisme
    Code de conduite : ***


    Shéogorath
    Don demandé pour utiliser la sorcellerie : Être fou
    Capacité spéciale : Invoquer au hasard d'un D20 une surprise ( poule, Daedra, femme de chambre argonienne, gêne de la folie ...etc )
    Code de conduite : ***


    Vaernima
    Don demandé pour utiliser la sorcellerie : Cultivez le cauchemar
    Capacité spéciale : S'introduire dans les rêves des gens pour les transformer en cauchemar
    Code de conduite : ***


    Vil Clavicus
    Don demandé pour utiliser la sorcellerie : Passer un contrat
    Capacité spéciale : Dépendra du contrat passé.
    Code de conduite : ***



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