[Rassemblement de rolistes francophones sur TESO jouant sur des règles/bases communes.]


    Comprendre l'univers

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    Haltevoie

    Membres du Staff : MoiTakeoDalanor

    Comprendre l'univers

    Message par Haltevoie le Mer 7 Sep - 11:55

    COMPRENDRE l'UNIVERS

    Avant propos : L'univers d'Elder Scroll s'est développé sur plusieurs jeux. Il peut être contradictoire, et sans mise à plat, cela peut créer des interprétations différentes et des problèmes dans le jeu de rôle si deux joueurs ont une vision différente de l'univers. La communauté de Haltevoie prend donc parti. Ces choix sont le fruit de réflexion, vous êtes libres d'ouvrir un débat HRP si vous souhaitez des évolutions. En attendant, vous devrez respecter celles en vigueur.


    GÉOPOLITIQUE :

    a) Cyrodiil
    Aucune des trois alliances ne parvient à avoir le dessus en Cyrodiil. Une carte de Cyrodiil sera proposée aux partenaires de la communauté de Haltevoie afin de permettre le jeu de rôle joueur contre joueur (JdR JcJ).

    b) Les factions
    L'Alliance Daguefilante est une coalision stabilisé notamment par des alliances matrimoniales entre royaumes brétons et tribus rougegardes.
    Les orques ne font plus partis de l'Alliance Daguefilante.

    LES MENTALITÉS

    a) Le respect entre les races
    Politiquement, l'Alliance cherche à éviter que le peuple se déchire, on évite donc un racisme trop apparent. Mais cela n'empêche pas un "racisme ordinaire" qui ne suscite pas forcément l'intérêt des gardes.

    b) Les religions
    Même si les religions divergent, impossible de remettre en cause l'existence des Aedras et Daedras. Leur présence se fait bien trop sentir dans la vie des habitants de Tamriel. La grande majorité des habitants respectent les croyances des Huit qui demeurent religion officielle.

    c) La Justice
    Le gros de délits sont réglés par la garde qui fait directement payer des amendes ou fait séjouer en geôle pour une ou deux nuits (avec ou sans eau et pain, avec ou sans violence, selon le détenu et le garde). Pour les affaires plus grave, le tribunal agit. Par moment, les gardes se contentent de tabasser l'habitant, surtout s'il s'agit d'un pauvre qui ne pourra guère se plaindre.
    Il faut bien se détacher d'une vision très 21e siècle de la justice et de la "police".

    HAUTEROCHE :

    a) Les royaumes brétons
    Liés par un traité d'Alliance, les royaumes brétons sont plutôt soudés face à l'adversité. Cependant, même si les menaces qui affaiblissaient leurs régions sont en grande partie réglés, la guerre des alliances épuise progressivement leur économie. Les royaumes sont de plus en plus contraints à des choix cruciaux.

    b) Les menaces
    Nous considérons que des aventuriers anonymes ont réglé une bonne partie des problèmes dans les campagnes. Autrement dit, ces dangers disposent de poche de résistance, mais n'inquiète plus autant Hauteroche. Ils peuvent être sujets de trame mais n'occupent pas forcément des places centrales dans la géopolitique locale.

    c) Les seigneuries
    Les royaumes brétons sont dans un système féodale. Le Haut-Roi compose donc avec des nobles locaux pour asseoir son autorité sur l'ensemble de son royaume. Par ailleurs, le royaume de Haltevoie est également très lié avec le commerce. Certains grands marchands/propriétaires disposent ainsi de titre de noblesse et soutiennent le Haut-Roi davantage par la bourse que par l'épée.


    HALTEVOIE :
    Habitants : 100.000
    Proportion :
    - 70% de Bréton
    - 10% d'Orque
    - 10% de Rougegarde
    - 10% des autres races confondues.
    Voyageurs : 8.000-10.000
    Gardes : 7.500

    Nous considérons avoir affaire à la plus grosse ville de Hauteroche. Elle est décrite comme ville marchande avec une activité portuaire active et des nobles liés aux affaires de la négoce (du commerce). La force économique de Haltevoie lui permet de résister avec pragmatisme aux périodes sombres.


    LA CARTOGRAPHIE :

    a) Distance
    (à venir)

    b) Trajets et voyages
    Jouer un trajet doit être source de roleplay intéressant. Brigands, mercenaire d'escorte, rencontres, discussions, et aventures sont permises par ce genre de roleplay et il sera dommage de le passer à la trappe.

    c) La téléportation
    Si la téléportation existe bien et bien sur Tamriel, elle n'est pas accessible à toute la population. La Guilde des Mages et certains magiciens peuvent proposer leurs services mais cette compétence est rare et usante physiquement pour le jeteur de sort. Le transport de marchandise et les voyages ne se font donc jamais par ce biais, sauf personnage illustre ou fortuné, et artefact rare.


    LES CRÉATURES :

    a) Les vampires

    Le vampire est une créature daedrique issue de cette même magie, étant souvent considéré comme une créature morte alors que ce n’est pas forcément vrai. On peut plus considérer le vampire comme une personne mise en pause quand on parle de leur corps à proprement parler. C’est pour cela qu’ils ne vieillissent pas et qu’ils peuvent être soigné et revenir à la « vie ».

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    b) Les lycans et loups garous

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    LES RACES :

    (à venir)

    LES AEDRAS/DAEDRAS :

    a) Daedras

    Azura, Boéthia, Hermaeus Mora, Hircine, Jyggalag, Malacath, Méhrunes Dagon, Méphala, Méridia, Molag Bal, Namira, Nocturne, Peryite, Sanghin, Shéogorath, Vaernima, Vil Clavicus.

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    b) Aedras

    Akatosh, Arkay, Dibella, Julianos, Kynareth, Magnus, Mara, Stendarr, Zénithar.

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    LA MAGIE :

    La magie coule en Tamriel et personne ne peut ignorer son existence... L'Altération, La Conjuration, La Destruction, La Guérison, L'Illusion, Le Mysticisme, La Thaumaturgie, La Nécromancie...

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